Die Entwicklung der Informations- und Kommunikationstechnologien zu einem obligatorischen Werkzeug unserer Gesellschaft verändern den Umgang mit Informationen und Wissen enorm. Es scheint so, als würde diese Gesellschaft nicht mehr ohne diese neuen Technologien funktionieren. Egal ob im Büro, in der Bahn oder am Geldautomaten überall finden sich Alltagshelfer, die mit Hilfe von Informatik unser tägliches Leben erleichtern.
Informatiksysteme sind somit in unserem heutigen Alltag nicht mehr weg zu denken.
Diese kurze Einheit besteht aus zwei 90-minütigen Unterrichtsstunden. Sie soll dazu anregen sich mit dem Thema zu befassen an welcher Stelle Informatik im Alltag unterstützend wirkt. Wir empfehlen den Einsatz in Jahrgangstufe acht. In den zwei Blöcken werden exemplarisch zwei bekannte Alltagshelfer Taschenrechner und Übersetzer mit dem Programm APP Inventor programmiert. Die Schülerin und Schüler erhalten dafür Arbeitsblätter und Schritt-für-Schritt-Anleitungen in Form von Videos. Als Einstieg empfehlen wir eine Brainstormingphase zum Thema: „Wo hilft uns die Informatik im Alltag?“ Hierzu können Gedanken in Form einer Mindmap oder mit Hilfe von Kärtchen gesammelt und ggf. kategorisiert werden.
Die Schülerin und Schüler sollten zur Durchführung über folgende Kenntnisse verfügen:
- Erfahrung mit visueller Programmierung (z.B.: Design’ deine eigene App oder Visuelle Programmierung mit Scratch)
- Erfahrung mit APP Inventor (z.B.: Kurs Erstelle eigene Apps mit AppInventor – demnächst verfügbar)
- Verbinden mit Smartphone/Emulator, siehe: Installationshinweise für Lehrpersonen
- Gestalten der Oberfläche (Teil des Online Kurses: Erstelle eigene Apps mit AppInventor, demnächst verfügbar)
- Programmieren einfacher Algorithmen bzw. Erfahrung mit den Blöcken
- Elementare Kontrollstrukturen der Programmierung
- Grundkonzepte der Programmierung
Material für Lehrpersonen:
- Download für Lehrpersonen: Querraster (PDF), Querraster (Word)
- Übersicht Aufbau des AppInventor OER
Was wird benötigt:
- Programmierumgebung: https://appinventor.mit.edu/
- Android-Handy bzw. Emulator
Lizenzvereinbarung
Alle Lehr- und Lernunterlagen im Zusammenhang mit diesem OER sind unter der folgenden Lizenz veröffentlicht:
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de
Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Die Namensnennung ist folgendermaßen vorzunehmen:
Universität Hildesheim: Anastasia Kilich, Annalena Schade
Hinweis: Diese OER-Sammlung ist als “Entwurf” gekennzeichnet. Dies bedeutet, dass die Inhalte von Lehramtsstudierende entwickelt und aktuell noch nicht im Schulunterricht erprobt wurden. Sie haben diese Materialien im Unterricht ausprobiert? Hinterlassen Sie uns doch ein Kommentar 🙂
Materialien zum Download
Block1: Taschenrechner-App
Im Mathematikunterricht ist der Taschenrechner eins der am häufigsten genutzten Hilfsmittel. In dieser Stunde geht es darum, eine vereinfachte Version mit dem APP Inventor selbst zu programmieren. Diese Taschenrechner-App soll addieren, subtrahieren, multiplizieren und dividieren können. Dabei soll die Oberfläche wie in Abbildung 1 mit einer Eingabe und einer Ausgabe gestaltet werden.
1. Schritt-für-Schritt Video zur Addition
2. Arbeitsblatt 1: Arbeitsblatt1 (PDF), Aufgabe1 (Word)
3. Arbeitsblatt 2 (Challenge): Arbeitsblatt2 (PDF), Aufgabe2 (Word)
Für Lehrpersonen:
- Musterlösung: Beispiel Taschenrechner (.aia-Datei), Musterlösung als PDF: Musterlösung_BlockI.zip
- Hochraster für Block 1: Hochraster (PDF), Hochraster (Word)
Block2: Übersetzer-App
Sicherlich hast du schon mal den Googleübersetzer für deine Englischhausaufgaben verwendet. In diesem Block lernst du wie du deine eigene Übersetzerapp mit dem APP Inventor programmieren kannst. Um eine Vorstellung zu erhalten, welchen Ansprüchen dein Übersetzer gerecht werden soll schaue dir das Video „Endergebnis“ an.
1. Arbeitsblatt 1: Arbeitsblatt1 (PDF), Arbeitsblatt1 (Word)
Aufgabe 2 (aus Arbeitsblatt 1):
a. Lege ein neues Projekt mit dem Namen „Diktiergerät“ an
b. Sieh dir das Video „Video1_Spracherkennung“ an und programmiere das dort gezeigte Programm nach.
c. Sieh dir das Video „Video2_TextZuSprache“ an und ergänze dein Programm.
d. Sieh dir das Video „Video3_Yandexübersetzer“ an und baue dieses Element in dein Programm ein.
2. Arbeitsblatt 2 (Challenge): Arbeitsblatt2 (PDF), Arbeitsblatt2 (Word)
So kann deine App am Ende aussehen:
Für Lehrpersonen:
- Musterlösung: Beispiel Übersetzer (.aia-Datei): Musterloesung_Uebersetzer.zip
- Hochraster für Block 2: Hochraster (PDF), Hochraster (Word)
Weitere Quellen:
- http://www.dkruse.de/appinventor/EinfuehrungAppInventor2.pdf
- https://www.youtube.com/watch?v=QWqq6xe-jUw
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