4 spielerische Beispiele für die Informatik

4 spielerische Beispiele für die Informatik
Vor allem in der Informatik gilt = möglichst Praxisnah! In diesem Sinne hier 4 spielerische Beispiele für die Praxis:

1, Code.org®

www.code.org
Code.org ist
  • eine gemeinnützige Organisation
  • fördert den Zugang zur Informatik in Schulen und die Teilnahme von Frauen und anderen Minoritäten
  • verbreiteten Lehrplan für den Informatikunterricht in der Grund- und Sekundarschule
  • 1x im Jahr Hour ofCode
  • Spendern von Amazon, Facebook, Google, die Infosys Foundation, Microsoft …
  • Die Kurse von Code.org werden von Zehn Millionen Studierenden und Millionen von Lehrern verwendet.
  • Video: https://youtu.be/nKIu9yen5nc
  • Beispiel: https://studio.code.org/

2. Marivin-10

Ein Bild sagt mehr  als 1000 Worte …

…und eine Session mit einem interaktiven System sagt mehr als 1000 Bilder!

Link: http://gdi.ist.tugraz.at/labyrinth/HelpWindow/index.html

Der Forschungsroboter Marvin-10 hat auf dem Planeten Neptun durch Zufall einen sehr wertvollen Diamanten bei einem Eingang zu einer Höhle entdeckt. Nun soll Marvin-10 nach weiteren Diamanten suchen. Leider ähnelt das weitgestreckte Höhlen-System einem Labyrinth, das noch dazu in dichten Nebel getaucht ist, sodass die Kamera-Augen von Marvin-10 darin fast nichts sehen können. Ein weiteres Problem: Ein Flug eines Raumschiffs zum Neptun dauert seeeeehhhhhr lange (ein paar Jahre!), ist sehr teuer und sehr gefährlich, und außerdem dauert es auch ein paar Jahre, bis das Raumschiff fertig gebaut ist. Auch eine direkte Fernsteuerung von Marvin-10 von der Erde aus ist wegen der großen Entfernung praktisch unmöglich, denn jeder ferngesteuerte Schritt von Marvin-10 würde 8 Stunden dauern. Außerdem gibt es in den Höhlen sowieso keinen Funkkontakt zur Erde. Deshalb hat der geniale Professor Alan E. Neumann auf der Erde damit angefangen, ein Programm für Marvin-10 zu schreiben. Damit soll der Roboter in den Höhlen auf sich alleine gestellt, also ohne weitere menschliche Hilfe, möglichst viele Diamanten einsammeln und dann damit wieder zur Neptun-Raumschiffbasis zurückkommen.  Das Programm könnte dann mit Lichtgeschwindigkeit per Radio-Wellen zu Marvin-10 gesendet werden, das dauert von der Erde bis zum Neptun nur 4 Stunden. Kannst du dem Professor helfen, das Programm für Marvin-10 fertig zu stellen? Download zip-File mit jar-Datei: Marvin

3. Logo

4, Kara

  • basiert auf dem Konzept endlicher Automaten
  • verschiedene Programmierumgebungen eröffnen spielerische Zugänge zu grundlegenden Programmierkonzepten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad
  • „Kara ist ein Marienkäfer. Seine Welt ist eine Wiese, die in quadratische Felder aufgeteilt ist. Kara kann von Feld zu Feld über die ganze Wiese gehen. Auf den einzelnen Feldern können Kleeblätter und Pilze wachsen oder alte Baumstrünke herum liegen. Kara soll mit unserer Hilfe verschiedene Aufträge erledigen können. So soll er zum Beispiel alle vor ihm liegenden Blätter einsammeln. „
  • Links

 

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