Angebote und Kurse

Home / Angebote und Kurse

 

Zum Thema “Compuational Thinking” wird ein Modul (zu 30 Stunden) und ein 2-stündiger Kurs angeboten.

Angebot für Lehrpersonen, Zürich

MIA Aufbaumodul: Computational Thinking (CT)

CT-Denkfiguren als Methodensatz zur Problemlösung

Computational Thinking «Informatisches Denken» beschreibt verschiedene Techniken zur Lösung komplexer Probleme. Dazu zählen Dekomposition, Mustererkennung, Abstraktion und Algorithmik aber auch Kreativität. Diese Kompetenzen können fachübergreifend und -integrativ eingesetzt werden. In diesem Modul werden die Teilnehmenden selbst Projektarbeiten unter Einbezug von Computational Thinking konzipieren und durchführen.

Ziele

Die Teilnehmenden

  • erkennen CT als neue Methode für problemlösendes und forschendes Lernen;
  • können CT-Techniken im eigenen Unterricht einsetzen/fördern;
  • sehen Möglichkeiten der Zusammenarbeit mit anderen Fächern (fächerübergreifend/-integrativ);
  • sind vertraut mit projektartigem Lernen gemäss Lehrplan 21.

Inhalte

  • Praktische CT-Beispiele und CT-Techniken
  • Erweiterung der Lehrpraxis mit CT
  • Problem- und projektorientiertes Lernen
  • Fachübergreifender/-integrativer Einsatz von CT

Arbeitsweise

  • Gruppen- und Einzelarbeiten, Inputs, Projektpräsentationen
  • Online- und Präsenzveranstaltungen sowie Fernlehren

Zielgruppe

Das Weiterbildungsangebot richtet sich ausschliesslich an MI-Lehrpersonen, die die Unterrichtsberechtigung in MI haben.

Hinweise

  • Teil der MIA Aufbaumodule (Nachfolgeformat des Grundlagenkurses Medien und Informatik)
  • Für Lehpersonen öffentlicher Schulen im Kanton Zürich belaufen sich die Kosten auf CHF 650. Das Angebot wird vom Volksschulamt subventioniert.
    Für Lehrpersonen von privaten oder ausserkantonalen Schulen belaufen sich die Kosten auf CHF 850.
  • Die Termine am 6.9. und 1.11.2021 finden vor Ort und die Termine am 29.9. und 9.12.2021 online statt.

Lektionen

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Montag, 6.9.2021, 17.30–21 Uhr LAA-K021 Bernadette SpielerDaniel Jung
Mittwoch, 29.9.2021, 19–20.30 Uhr Online Bernadette SpielerDaniel Jung
Montag, 1.11.2021, 17.30–21 Uhr LAA-K041 Bernadette SpielerDaniel Jung
Donnerstag, 9.12.2021, 19–20.30 Uhr Online Bernadette SpielerDaniel Jung

Anmeldung MIA AM CT Modul: Link

 

Kurs: “Computational Thinking Skills”

Wie kann Informatische Bildung an Schulen gelingen?

Eine informationstechnische Grundbildung ist für alle Schüler*innen wichtig. Neue Unterrichtskonzepte im Lehrplan 21 zeigen, dass informatisches Denken («Computational Thinking»), z.B. Wissen über die Funktionsweisen von Algorithmen oder der Erwerb von Problemlösungskompetenzen, zu den neuen Schlüsselqualifikationen zählen. Mit einem kreativen und spielerischen Ansatz z.B. «CS Unplugged» kann die Informatik allen zugänglich gemacht werden.

Ziele

Die Teilnehmenden

  • können problemlösendes und forschendes Lernen im eigenen Unterricht fördern;
  • erkennen «Computational Thinking» Techniken als Methode für den eigenen Unterricht;
  • vergrössern das eigene Methodenrepertoire;
  • erkennen Möglichkeiten der Zusammenarbeit mit anderen Fächern (fächerintegrativ, -übergreifend).

Inhalte

  • Computational Thinking
  • Problemorientierung im Unterricht
  • Analyse/Weiterentwicklung der Lehrpraxis in forschendes Lernen
  • Praktisches: CS Unplugged, logische Rätsel

Arbeitsweise

Inputreferat, Praxisbeispiele, Diskussion und Erfahrungsaustausch

Hinweise

Lektionen

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Dienstag, 21.9.2021, 17–19 Uhr online Bernadette Spieler

Anmeldung: CT-Kurs

Im Sepember bis Dezember 2021 gibt es diverse Weiterbildung im Bereich Informatik (PH Zürich):

Angebot für Lehrpersonen, Zürich

Making im Unterricht – Kurs 1: Wie kann das gelingen?

Innovative und kreative Making-Projekte gestalten

Making, also kreatives (digitales) Gestalten bietet spannende und faszinierende Aktivitäten für den Unterricht. Technisches Verständnis, kreatives Problemlösen, Zusammenarbeiten in Teams und handwerkliches Geschick werden dabei ganz nebenbei geschult. In diesem Making-Schnupperkurs erfahren die Teilnehmenden, wie sie ein forschendes Lernen im Unterricht fördern können. Zusätzlich wird ein kleines Making-Projekt mit Alltagsgegenständen umgesetzt.

Ziele

Die Teilnehmenden

  • können «Making»-Projekte im eigenen Unterricht mit Hilfe von «Design-Thinking»-Ansätzen konzipieren und durchführen;
  • können kreative und innovative Lösungsprozesse durch Problemstellungen fördern;
  • können Schüler:innen begleiten sinnvolle und praxisorientierte Innovationsideen zu skizzieren;
  • nutzen (digitale) Werkzeuge zur kollaborativen Erstellung von Making-Projekten im Unterricht.

Inhalte

  • kreative problembasierte Lösungen durch Making
  • Gestaltung und Making-Projekte
  • Innovationsmethoden und -werkzeuge
  • planen und zusammenarbeiten

Arbeitsweise

  • Onlinekurs mit kleinen Inputs, praktischen Beispielen, Diskussion und Erfahrungsaustausch

Lektionen

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Mittwoch, 23.9.2021, 18–20 Uhr online Bernadette SpielerTobias M. Schifferle

Anmeldung: Kurs 1

 

Making im Unterricht – Kurs 2: Designen, Programmieren, Sticken

Kreatives Gestalten von digitalen Mustern

In diesem «Making»-Kurs werden mit Hilfe der visuellen Programmierapp Pocket Code kleine kreative Designs und Muster erstellt. Dabei lernen die Teilnehmenden den «Design-Workflow» von der Idee bis zum programmierten Mustern kennen und erarbeiten die dafür benötigten Programmierkonzepte. In weiterer Folge programmieren sie selbst ein eigenes Muster, welches dann mit einer programmierbaren Stickmaschine gestickt werden kann.

Ziele

Die Teilnehmenden

  • erarbeiten Schritt-für-Schritt den «Design-Workflow» von der Idee bis zum programmierten Muster;
  • reduzieren ihren Entwurf auf gut programmierbare Muster;
  • erproben kompetenzorientierte Aufgaben für «Stick/Coding»-Kurse.

Inhalte

  • Programmieraufgaben für digitale Muster
  • «Design-Workflow» zur digitalen Mustererstellung
  • Verbindung zur Mathematik (einfache geometrische Formen)
  • Anleitungen speziell für Lehrpersonen

Arbeitsweise

  • Onlinekurs mit kleinen Inputs, praktischen Beispielen, Einzelarbeiten und Gruppenarbeiten

Hinweis

Es wird ein Smartphone oder Tablet mit der App Pocket Code für den Kurs benötigt.

Lektionen

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Mittwoch, 30.9.2021, 18–20 Uhr online Bernadette SpielerTobias M. Schifferle

Anmeldung: Kurs 2

 

Angebot für Lehrpersonen, Zürich

Wie intelligent ist Künstliche Intelligenz (KI)?

Von maschinellem Lernen und künstlichen neuralen Netzen

Viele Bereiche des Alltags werden von technischen Hilfsmitteln unterstützt, diese werden «intelligenter» und zu Assistent:innen des Lebens. Schülerinnen und Schüler wissen kaum über die Konzepte die in diesen Geräten/Services stecken Bescheid. Es besteht Bedarf vom reinen Benutzen zum Verstehen dieser Technologien. In diesem Kurs lernen die Teilnehmenden Möglichkeiten und Risiken von KIs kennen und erarbeiten sich mit anwendbaren Unterrichtsbeispielen rund um KI diese Konzepte.

Ziele

Die Teilnehmenden

  • erkennen Möglichkeiten für KI-Konzepte im Unterricht (praktische Beispiele, didaktische Überlegungen etc.).
  • können KI beschreiben, KI erkennen und diese von anderen Konzepten und Systemen unterscheiden.
  • verstehen das Prinzip natürlicher Sprachen und maschinelles Lernen & Sehen.
  • können Chancen, Risiken und Gefahren von KI-Systeme im Unterricht reflektieren (KI-Ethik).

Inhalte

  • Definition und Anwendungen von KI
  • Einführung in automatisierte Sprachverarbeitung
  • Klassifizierung, Maschinelles Lernen/Sehen
  • Bezüge zum Modullehrplan Medien und Informatik

Arbeitsweise

  • Onlinekurs mit Input, Praxisbeispiele, Diskussion und Erfahrungsaustausch, Einzel- und Gruppenarbeiten

Hinweise

Keine Vorkenntnisse nötig.

Lektionen Kurs 1

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Samstag, 02.10.2021, 8–15 Uhr online Bernadette Spieler

Anmeldung: Kurs 1

Lektionen Kurs 2

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Mittwoch, 20.09.2021, 17.30–21 Uhr online Bernadette Spieler
Mittwoch, 26.5.2021, 17.30–21 Uhr online Bernadette Spieler

Anmeldung: Kurs 2

Angebot für Lehrpersonen, Zürich

Vom Block zum Text – Programmieren leicht gemacht!

Mit Python loslegen und erste Programme erstellen

Python ist eine sehr einfach zu erlernende Programmiersprache und besonders gut für den Einstieg in die Welt der Programmierung geeignet. In diesem Kurs erarbeiten die Teilnehmenden Schritt-für-Schritt grundlegende Konstrukte einer textuellen Programmiersprache und verfolgen den Weg von der Idee, zum Algorithmen Entwurf, zur Programmiersprache bis zu unserem kleinen eigenen Spiel oder Programm.

Ziele

Die Teilnehmenden

  • erarbeiten grundlegende Konstrukte vom Algorithmenentwurf zur textuellen Programmiersprache.
  • programmieren mit Python (Ausgaben/Eingaben, Datentypen, Bedienungen/Schleifen, …).
  • kennen didaktische Möglichkeiten zur Vermittlung der textuellen Programmierung.
  • erarbeiten Szenarien für den Einsatz von Python im Unterricht (Herausforderungen/Möglichkeiten).

Inhalte

  • Übergang/Vergleich block-basiert/text-basiert
  • Programmieraufgaben Python
  • Online Programmierumgebung “Repl.it”
  • Bezüge zum Modullehrplan Medien und Informatik

Arbeitsweise

  • Onlinekurs mit Inputs, Praxisbeispielen, Gruppen- und Einzelarbeiten

Hinweise

Keine Programmierkenntnisse erforderlich

 

Lektionen Kurs 1

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Samstag, 6.11.2021, 8–15 Uhr Bernadette Spieler

Anmeldung: Kurs 1

 

Lektionen Kurs 2

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Mittwoch, 27.10.2021, 17.30–21 Uhr Bernadette Spieler
Mittwoch, 03.11.2021, 17.30–21 Uhr Bernadette Spieler

Anmeldung: Kurs 2

Angebot für Lehrpersonen, Zürich

Hinweis: Die drei Kurse können auch unabhängig voneinander gebucht werden.

Game Design: Kurs 1

Erstellen von Animationen und Geschichten

In diesem Kurs werden kleine Animationen und Geschichten erstellt, indem Schleifen und Nachrichten verwendet werden. Die Teilnehmende können so neue Programmiererfahrungen mit der mobilen Android Lernapp «Pocket Code» sammeln (https://catrob.at/pc) und kleine Beispiele kreativ umsetzten. Als Ergebnis soll ein interaktives Buch zu einem bestimmten Unterrichtsthema erstellt werden.

Ziele

Die Teilnehmenden

  • lernen verschiedene Programmiervorlagen für den Unterricht kennen (z.B. interaktives Buch)
  • erarbeiten Grundlagen der mobilen Spiele-Programmierung (mit Schleifen und Nachrichten)
  • reflektieren Herausforderungen für den Unterrichtseinsatz der mobilen Programmierung

Inhalte

  • Programmieraufgaben mit Pocket Code
  • Mobile Programmierumgebungen (Catrobat Apps)
  • Bezüge zum Modullehrplan Informatik (Schleifen, Nachrichten)

Arbeitsweise

  • Onlinekurs mit kleinen Inputs, praktische Beispiele, Einzelarbeiten und Programmierabgabe

Hinweise

Keine Programmierkenntnisse erforderlich.
Ein Android Gerät (Smartphone oder Tablet) ist für diesen Kurs Voraussetzung. Bitte die App Pocket Code bereits vorab installieren. Leihgeräte können ggf. vorab zugesandt werden (Anfrage: bernadette.spieler@phzh.ch).

Lektionen

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Mittwoch, 10.11.2021, 18–20 Uhr Bernadette Spieler

Anmeldung: Kurs 1

 

Game Design: Kurs 2

Einsatz von Sensoren und Aktoren

Von der Ideenfindung und Game Design Strategien bis hin zum Erstellen von Spielen, können Teilnehmende neue Programmiererfahrungen mit der Lernapp «Pocket Code» sammeln (https://catrob.at/pc). Mit mobilen Android-Geräten können sämtliche Sensoren (Neigung, GPS, Gesichtserkennung, …) und Aktoren (Vibration, Blitz, Sound, …) im Unterricht eingesetzt und so neue Lösungswege und Abläufe in der Programmierung formuliert und geschrieben werden.

Ziele

Die Teilnehmenden

  • erkennen «Game» Design als Möglichkeit für einen Einstieg in die Programmierung
  • lernen verschiedene Modelle und Vorlagen zur Ideenfindung und Spielerstellung kennen
  • erarbeiten Grundlagen der mobilen Spiele-Programmierung (mit Sensoren und Aktoren)
  • reflektieren Herausforderungen für den Unterrichtseinsatz der mobilen Programmierung

Inhalte

  • Programmieraufgaben mit Pocket Code
  • Mobile Programmierumgebungen (Catrobat Apps)
  • Bezüge zum Modullehrplan Informatik (Variablen, Bedingungen)
  • Grundlagen Game Design: Prototyping und Storyboards

Arbeitsweise

  • Onlinekurs mit kleinen Inputs, praktische Beispiele, Einzelarbeiten und Programmierabgabe

Hinweise

Keine Programmierkenntnisse erforderlich.
Ein Android Gerät (Smartphone oder Tablet) ist für diesen Kurs Voraussetzung. Bitte die App Pocket Code bereits vorab installieren. Leihgeräte können ggf. vorab zugesandt werden (Anfrage: bernadette.spieler@phzh.ch).

Lektionen

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Mittwoch,17.11.2021, 18–20 Uhr Bernadette Spieler

Anmeldung: Kurs 2

 

Game Design: Kurs 3

Eintauchen in physikalische Welten

In diesem Kurs wird mit physikalischen Eigenschaften von Objekten experimentiert (z. B.: Schwerkraft, Geschwindigkeit, Aufprallfaktor) und mit Hilfe einer «Physics Engine» kleine physikalische Spielsimulationen zu programmieren. Dafür wird die Android Lernapp «Pocket Code» (https://catrob.at/pc) verwendet und so neue Möglichkeiten des Game Design im Unterricht gezeigt.

Ziele

Die Teilnehmenden

  • erkennen physische Simulationen als Möglichkeit für Game-Design-Aktivitäten
  • erarbeiten Grundlagen physikalischer Simulationen (experimentieren mit Schwerkraft, Geschwindigkeit, Aufprallfaktor, …)
  • reflektieren Herausforderungen für den Unterrichtseinsatz der mobilen Programmierung

Inhalte

  • Programmieraufgaben mit Pocket Code
  • Mobile Programmierumgebungen (Catrobat Apps)
  • Bezüge zum Modullehrplan Informatik
  • Grundlagen Game Design: «Physics Engine»

Arbeitsweise

  • Onlinekurs mit kleinen Inputs, praktische Beispiele, Einzelarbeiten und Programmierabgabe

Hinweise

Keine Programmierkenntnisse erforderlich.
Ein Android Gerät (Smartphone oder Tablet) ist für diesen Kurs Voraussetzung. Bitte die App Pocket Code bereits vorab installieren. Leihgeräte können ggf. vorab zugesandt werden (Anfrage: bernadette.spieler@phzh.ch).

Lektionen

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Mittwoch, 24.11.2021, 18–20 Uhr online Bernadette Spieler

Anmeldung: Kurs 3

 

Online Coding Kurse

100%
Spaß 🙂 Spielentwicklung mit Spaß und Kreativität! Melde dich an!

Material für Kurse