Nachlese: Fortbildungsreihe – Modul 5: “Einsatz von digitalen Medien im Schulalltag”

Ziel des Moduls: Handlungsorientiert und praxisnah werden ausgewählte Werkzeuge, wie Lernsoftware, Lernapps, Audience Response Systeme (ARS), Gamification und GBL Ansätze dargestellt. Des Weiteren wird die der Making-Bewegung vorgestellt und konkrete Beispiele für ihren Einsatz gegeben, sowie Herausforderungen und Tipps genannt. Dieses Modul gibt einen Überblick über aktuelle Trends bei Tools wie zum Beispiel Mobile Learning oder MOOCs, gleichzeitig werden auch unterrichts- und fachspezifische Möglichkeiten angesprochen. Diese Trends und Phänomene werden dabei aus einer theoretischen und einer praktischen Perspektive beleuchtet.


Innerhalb dieses Modules werden auch Bildungsmethoden der Zukunft, die auf der Entwicklung von Innovationen und praktischen Aktivitäten aufbauen gezeigt, wobei sowohl Workshop-Designs und Making Ansätze dargestellt werden. Abschließend wird eine Aussicht auf die Zukunft der Bildungsmedien präsentiert.

Themen:

  • Nutzung von digitalen Medien im Schulalltag
  • Medieninformatik: Software, Applikationen und Programme für den Unterricht
  • Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes
  • Mediennutzung: Tools zu Kommunikation (Messenger, Chats), Kollaboration (ARS), …
  • Ausblick: Bildungsmedien der Zukunft

Lernziele:

  1. Neue Unterrichts-Designs und Werkzeuge kennenlernen
  2. Neue Medien einsetzen und in den eigenen Unterricht integrieren
  3. Selbst Making anwenden zb durch Prototypen
  4. Erarbeiten von neuen Lehr-/Lernsettings (wie Mobile Learning oder Cooperative Learning)
  5. Beispiele aus der Praxis für eigene Unterrichtsfächer adaptieren und anwenden

Allgemeine Materialien und Links zur Fortbildung 3.11.:

 

Lektion 1: Medien im Unterricht

Die Lernenden … 

  • können heutige Bildungstechnologien identifizieren und unterscheiden.
  • können wesentliche Komponenten des DigitalPaktes benennen und beleuchten diesen kritisch.
  • können ausgewählte Programme und Applikationen hinsichtlich ihres Einsatzes für den Unterricht beurteilen.

1-1: Entwicklung von Medien

LearningApps: Entwicklung der Medien:

 

1.2 DigitalPakt Schule

Video: Der Denkfehler im DigitalPakt in 5 Minuten erklärt, Länge: 05:20 Minuten

Reflexionsfragen:
• Wie sieht es diesbezüglich bei Ihnen aus?
• Sind das wirklich immer Technikfreaks, die sich darum kümmern?
• Was können fixe Admins bewirken?
• An wen können Sie sich wenden?
• Kennen Sie Ihre zuständigen Medienberater*innen?
• Haben Sie Kontakt zum örtlichen Medienzentrum?
• Was wären Ihre Lösungsvorschläge?
• Auf welche Probleme sind Sie bereits gestoßen?
• Zu welcher „Art“ von Lehrpersonen zählen Sie sich selbst?
• Welche Fortbildungen benötigen Sie?
• Weitere Anmerkungen

1.3 Bewertung und Einsatz von Medien

Wählen Sie ein möglichst unbekanntes Tool
• Probieren Sie es aus
• Fügen Sie es dieser MindMap hinzu + Anwendungsfälle

Zusatz:

Video: Besser lernen mit digitalen Medien | [W] wie Wissen, Länge: 06:37 Minuten

Lektion 2: Spiel-basiertes Lernen

Die Lernenden … 

  • erfahren über neue Möglichkeiten des Game-based Learning (GBL) und Gamification .
  • überlegen neue Lehr-/Lernsettings zu diesen Möglichkeiten.
  • bekommen eine Übersicht zu Maker Education und sehen den Mehrwert.

Zusatz:

Zusatz: Video (Englisch): Game Based Learning, Länge: 03:15 Minuten
 

Slide-Share: Artefakte in Coding und Making-Projekten im Unterricht, CC-BY-SA 4.0 Mirek Hancl: https://www.slideshare.net/MirekHancl/cmu-artefakte-137762194/1

Eigene GBL-Ansätze entwickeln

  1. Welches Lernziel soll verfolgt werden? Was soll erreicht werden? Welche Erfahrungsräume sollen ermöglicht werden? Welche
    Themen sollen angesprochen werden?
  2. Spiel suchen, z.B. Datenbanken
  3. Didaktisches Konzept: Welche Probleme könnten auftreten? Was ändert sich durch den Einsatz des Spiels in der Praxis?

Lektion 3: Informationstechnolgien Heute & Morgen

Die Lernenden … 

  • bekommen einen Ausblick auf Bildungsmedien der Zukunft wie Mobile Learning, IOT, Learning Analytics
  • erlangen eine kritische Haltung gegenüber neuen innovativen digitalen Technologien.
  • können richtig einschätzen und in der Gesellschaft von morgen mündig handeln.

3-1: Zukunft der Bildungstechnologien

Reflexionsfragen:

•Welche neuen Medien wird es in der Zukunft geben?
•Wird das Handy ersetzt?
•Wie wird Lernen aussehen?
•Wie wird Schule aussehen?
•Wo wird lernen in der Zukunft passieren?
•Nenne uns ein paar Stichwörter: AnswerGarden

erstellt mit https://answergarden.ch
Bildungstechnolgien der Zukunft: Eine Zusammenfassung (als Video von mir) Länge: 07:08 Minuten

3-2:  Gesellschaftliche Aspekte der Informationstechnologie

Als Einstieg: Top 10 Most Valuable Companies In The World (1997-2019)

KLICKEN SIE SICH DURCH – es geht nur darum einen Eindruck zu bekommen 🙂
Zusatz Link: https://digitalegesellschaft.de/ 

Zusatz (auf Englisch) Computer Science is Changing Everything, Länge: 05:34 Minuten

Brauchen Maschinen und Roboter Ethik? Länge: 06:06

Ethik-Fälle: EDLRIS-Projekt, siehe https://www.ocg.at/de/edlris 

Besprechung im Gruppen-BBB + Forumeintrag

Zusatz: Was ist Digital Divide? Infoclip der Universität Göttingen, Länge: 01:40

Abschließende Reflexion
Das Video soll für Sie die Basis bilden, eine Kurzgeschichte zu schreiben. Eine Kurzgeschichte aus der Sicht einer Person, die vom Digital Divide betroffen ist. Was für eine Person Sie als Basis für Ihre Geschichte zugrunde legen, bleibt Ihnen selbst überlassen. Es kann eine fiktive Person sein, es kann eine Person sein, die Sie kennen, es kann sich um Sie selbst handeln. Bitte achten Sie nur auf die Anonymität.

Siehe: https://imoox.at/mooc/local/courseintro/views/startpage.php?id=93

Modul 6 findet am 24.11 statt! Anmeldung unter:

https://vedab.de/veranstaltungsdetails.php?vid=117377

Lizenzvereinbarung

Alle Lehr- und Lernunterlagen (ausgenommen externe Links/Materialien, siehe Verweiß) im Zusammenhang mit diesem Beitrag (z.B. eigene Videos, Unterlagen, Folien) sind unter der folgenden Lizenz veröffentlicht:

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Die Namensnennung ist folgendermaßen vorzunehmen:
Universität Hildesheim, Bernadette Spieler